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  1. 江戸川大学紀要
  2. 江戸川大学紀要 第25号(2015)

インフォメーション(情報)とエンタテインメント(娯楽)の融合 「インフォテインメント(Infotainment)」とは

https://edo.repo.nii.ac.jp/records/562
https://edo.repo.nii.ac.jp/records/562
49df6802-bbd2-4cf2-a074-346ba231252f
名前 / ファイル ライセンス アクション
DK25-17.pdf DK25-17.pdf (2.3 MB)
Item type 紀要論文(ELS) / Departmental Bulletin Paper(1)
公開日 2015-03-15
タイトル
タイトル インフォメーション(情報)とエンタテインメント(娯楽)の融合 「インフォテインメント(Infotainment)」とは
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 スマート・エンタテインメント,クール・インフォメーション,Roger Caillois,遊びの4 要素
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ departmental bulletin paper
ページ属性
内容記述タイプ Other
内容記述 P(論文)
著者名(日) 植田 康孝

× 植田 康孝

973

植田 康孝

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木内 英太

× 木内 英太

974

木内 英太

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西条 昇

× 西条 昇

975

西条 昇

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田畑 恒平

× 田畑 恒平

976

田畑 恒平

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著者所属(日)
江戸川大学
著者所属(日)
江戸川大学
著者所属(日)
江戸川大学
著者所属(日)
江戸川大学
抄録(日)
内容記述タイプ Other
内容記述 近年の大学教育において、特に学生集めに奔走する私学では、学生に分かり易い「現実」や「過去」を教育対象とする傾向がある。いわゆる「置きに行く」と呼ばれる行為である。しかし、本来「大学」とは長期的視座に立って時代や学生の一歩先、半歩先の方向性を提示する機関であるべきはずである。本稿は、このような反省に立ち、新たな時代概念として「インフォテインメント(Infotainment)」を提示して、概説するものである。「インフォテインメント(Infotainnment)=情報娯楽」とは,「エンタテインメント(Entertainment)=娯楽」と「インフォメーション(Information)=情報」を融合させた上位レイヤー概念である。アナログ文化に留まらず,「(デジタル)インフォメーション」と融合することにより,「エンタテインメント(Entertainment)」をより魅力あるものにすることが可能となる。「スマート(賢い)エンタテインメント」とも言うべき存在である。具体的には,初音ミクや末永みらい,プロジェクションマッピング,ライブ・ビューイング,AR(拡張現実)を用いた劇場演出などが挙げられる。一方でイノベーションの基に生まれる画期的な「(デジタル)インフォメーション」もスムーズに社会や市民に受け入れられる訳ではない。材料を削る切削加工,金型を用いた射出成形,板金やプレス成型などを代替する新しい製造
技術として期待される「3D プリンター」も,フィギュアやキャラクターグッズ,アクセサリーなど「エンタテインメント」との融合を起点とすることにより,ユーザー・インターフェイスを格段に向上させる。「クール(カッコイイ)インフォメーション」とも呼ぶべき出発点はユーザーフレンドリーな存在である。平成27 年度カリキュラムから本学マス・コミュニケーション学科に創設される「エンタテインメント」コースは,これら「スマート・エンタテインメント」や「クール・インフォメーション」の上位レイヤーのコンセプトとして「インフォテインメント」を掲げ,これを学ぶものである。従来のアナログ中心の「エンタテインメント」教育や,効率性・利便性を中心とした工業的な「情報」教育とは,明確なる区別を目指すものであり,新たな時代の実践モデルを図る。平成26 年度においては,「プロジェクションマッピング」「3D プリンター」や「ユーストリーム中継」を用いた教育を実践し一定の教育効果を見た。平成27 年度は改組した上で,「人工知能(AI)ロボット」や「AR ウェアラブル端末」を用いた新たな「インフォテインメント教育」を導入する計画である。
雑誌書誌ID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12560733
書誌情報 江戸川大学紀要
en : Bulletin of Edogawa University

巻 25, 発行日 2015-03-15
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