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AI が学生の創造性・挑戦を解き放つ(マンガ)
https://doi.org/10.50831/0002000107
https://doi.org/10.50831/0002000107841e3ecb-5592-4cd0-890b-2b24e8739573
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Item type | 紀要論文(ELS) / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||||||||||||||||||||||||||
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公開日 | 2025-04-17 | |||||||||||||||||||||||||||||
タイトル | ||||||||||||||||||||||||||||||
タイトル | AI が学生の創造性・挑戦を解き放つ(マンガ) | |||||||||||||||||||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||||||||||||||||||||
言語 | ||||||||||||||||||||||||||||||
言語 | jpn | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | 画像生成 | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | 脚本生成 | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | AI 翻訳 | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | 自動コマ割り | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | クリエイティブの民主化 | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | 「源氏物語」続編 | |||||||||||||||||||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||||||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
主題 | 異世界転生 | |||||||||||||||||||||||||||||
資源タイプ | ||||||||||||||||||||||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||||||||||||||||||||||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||||||||||||||||||||||||||
ID登録 | ||||||||||||||||||||||||||||||
ID登録 | 10.50831/0002000107 | |||||||||||||||||||||||||||||
ID登録タイプ | JaLC | |||||||||||||||||||||||||||||
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内容記述タイプ | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
内容記述 | P(論文) | |||||||||||||||||||||||||||||
著者名(日) |
植田, 康孝
× 植田, 康孝× 岩田, あかり
× 大橋, 直将
× 大田, 名菜
× 大森, 凌世
× 塩原, 瑠璃
× 柴田, 優
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著者所属(日) | ||||||||||||||||||||||||||||||
ja | ||||||||||||||||||||||||||||||
江戸川大学 | ||||||||||||||||||||||||||||||
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内容記述タイプ | Other | |||||||||||||||||||||||||||||
内容記述 | 2024 年3 月,「エヌビディア( NVIDIA)」フアンCEOは「生成AI の進化によって自然言語でコンピューターに指示が可能になった現在,プログラミングの教育は重要ではなくなった」と強調した。2025 年になりプログラミングを書く「AI エージェント」が拡がり,危機であるのはクリエイターではなくプログラマーの方であるという評価が広がりつつある。人間の「やりたくない」を代替するのがデータサイエンスであるとすれば,生成AIは「やりたい」を支援する技術である。前者は業務を自動化する「仕事の効率化」を目指すが,後者は画像・動画生成や音楽・ゲーム生成に代表される「人間の創造性を拡張」する。 日本のマンガは韓国発ウェブトゥーンと異なり,右ページから左ページに進み,コマとコマの間の省略もあり,読み方が分からない外国人も多い。作品の海外展開時には,宗教や人種問題,児童虐待などの面で他国の文化を傷付けないよう,最大限の配慮が求められるが,染み付いた業界人の価値観は変わらない。DEI (多様性,公平性,包摂性) を重視して設計されたAI が誤りを正す点で有用になる。エンターテインメント業界は「夢を売る仕事」と言われる。生成AI に仕事を奪われると嘆くより,とにかく明るい笑顔で「出来るはず」と前進する方が良い。遊びや挑戦のない方法論からイノベーションは生まれない。生成AI の登場で,「クリエイター」と「プレイヤー」が分かれた従来メディアのあり方を再考しなければならない。生成AI は,「作品論」「読者論」主体の受け身な「耳学問」「評論家」と揶揄された文系科目を,能動的な「実践」「創造」へと変革する。「読むだけでなく,自ら手を動かして体感する」ことが大切である。表1 のようにクリエイティブの叩き台として未熟な学生をサポートしてくれる。AI ネイティブである若者が有利であり,「人類史上大きな転換点」で挑戦する彼らの成功を後押ししたい。生成AI を使いこなせなければ,スタートラインにすら立てない時代になった。AI が登場するまでは,映像もマンガも,視聴者や読者に合わせてばかりで似たような作品ばかりであった。生成AI により消費者自らがある程度形にすることも出来るようになるため,尖ったアイデアを形にし易くなった。SNS が普及した現在,「いいね!」数や反応を気にしがちである。しかし,若者には,バズや他人の人気に便乗して同じモノを世に量産するより,新しいモノを創造し真似される存在を目指して欲しい。 | |||||||||||||||||||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||||||||||||||||||||
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収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||||||||||||||||||||
収録物識別子 | AA12560773 | |||||||||||||||||||||||||||||
bibliographic_information |
ja : 江戸川大学紀要 巻 35, p. 25-51, 発行日 2025-03-15 |
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出版者 | ||||||||||||||||||||||||||||||
出版者 | 江戸川大学 | |||||||||||||||||||||||||||||
言語 | ja |