WEKO3
アイテム
AI で学生は創造的になれる(ゲーム)
https://doi.org/10.50831/0002000006
https://doi.org/10.50831/0002000006239a067b-8ebd-4b58-9255-b80ae92a1f35
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Item type | 紀要論文(ELS) / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||||||||||
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公開日 | 2024-05-10 | |||||||||||||
タイトル | ||||||||||||||
タイトル | AI で学生は創造的になれる(ゲーム) | |||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||||
言語 | ||||||||||||||
言語 | jpn | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | プログラミング | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | ディスコード(discord) | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 報酬 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 評価値 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | トランスフォーマー | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 自己注意機構 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | コンテキスト内学習 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | アライメント | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 文理融合 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 総合知 | |||||||||||||
資源タイプ | ||||||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||||||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||||||||||
ID登録 | ||||||||||||||
ID登録 | 10.50831/0002000006 | |||||||||||||
ID登録タイプ | JaLC | |||||||||||||
ページ属性 | ||||||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||||||
内容記述 | P(論文) | |||||||||||||
著者名(日) |
植田, 康孝
× 植田, 康孝× 石川, 妃菜
× 今関, 真央
× 唐鎌, 優伽
× 木南, 璃遥
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著者所属(日) | ||||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||||
値 | 江戸川大学 | |||||||||||||
抄録(日) | ||||||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||||||
内容記述 | 「なぜプログラミング教育をするのか?」という問いに対して,「現代の若者は『ゲームを作る』となると,その能力を発揮する。どうしたらゲームが面白くなるのかを考え,キャラクターのデザインも自分でやる。このようなゲームを通したプログラミング思考が創造性や想像力を育むのに適している」という説明がなされる。説明を受ける学生は最初のプログラミング言語として「マインクラフト(Minecraft)」をイメージする。本稿は「生成AI」を用いたゲーム生成,キャラクター生成の実習事例を紹介する。ゲームはAI の活用において映像のはるか先を行く。AI 活用が進むゲームでは,プレイヤーに合わせゲームレベルやキャラクターを変えることは当たり前に行われて来た。例えばコンピューターが動かすキャラクターで,AI は個人に特化したセリフで楽しませる。実習でも独自のキャラクターを生成し,キャラクターとの対話を楽しんでもらった。AI を活用することで「没入感」と「実在感」を高めることが出来る。ゲーム業界では,製作現場でAI によるサブキャラクターの制作,動作付け,シナリオ,台詞の生成等を行い,制作の効率化を図って来た。アイデアと方向性が定まった後の作業において,AI が製作できるものは多い。キャラクター製作,着色,3D の動作付け,音楽,プログラミングなど,ゲームのかなり多くの要素をAI が作業可能である。音楽やマンガ・アニメと同様,受動的使い方は好きだが,自ら製作する発想を持つ学生は少ない。簡単に手掛けることが出来る文章や動画と異なり,ゲームや音楽を作ることは難易度が高く,教育・学習対象として敬遠される傾向にある。しかし生成AI は自らが作るハードルを下げてくれ,誰もがクリエイターになれる時代となった。ゲームを自らが作る過程で「こういう風にやっているよ」という創意工夫をベストプラクティスとしてディスコード(discord)で発信することにより,クリエイター仲間を作ることが出来る。ゲームの「(ゲームをプレイ)する」「(ゲーム実況を)観る」「(プレイ視点,商売視点で)教える」という要素を根源から捉え直し,「作ることはできない」というゲーム観からの脱却,ゲームをめぐる偏見や思い込みを乗り越え,生成AI との融合により「つくる楽しさ」を取り戻そうとしている。 | |||||||||||||
雑誌書誌ID | ||||||||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||||
収録物識別子 | AA12560733 | |||||||||||||
書誌情報 |
巻 34, p. 71-94, 発行日 2024-03-15 |
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出版者 | ||||||||||||||
出版者 | 江戸川大学 | |||||||||||||
言語 | ja |