@article{oai:edo.repo.nii.ac.jp:00000597, author = {田畑 恒平, 恒平 and 植田, 康孝}, month = {2015-05-29}, note = {エンタテインメント分野は、「現実空間」、「仮想空間」、「ヴァーチャル空間」の3 つの世界から成る学問領域である。音楽(カラオケ)を例にとると、10 代は「ヴァーチャル空間」、20 代は「仮想空間」、50 代は「現実空間」というように、生息領域を異にする。「現実空間」に生息する50 代にとって、音楽は「聴くモノ」であるのに対し、「ヴァーチャル空間」に生息する10 代にとって、音楽は合成ソフトを使ってネットワーク上で「みんなで創るモノ」である。「3D プリンタ」は、「現実空間」に生息する世代にとっては、材料を削る切削加工、金型を用いた射出成形、板金やプレス成型などを代替する新しい「製造技術」に過ぎないが、「仮想空間」に生息する世代にとっては、フィギアやキャラクターグッズ、アクセサリーなど趣味品を自ら製作できる「ものづくり工房」、「ヴァーチャル空間」に生息する世代にとっては、ネットワーク上に流れる情報を活用するだけではなく自らのアイデアやデザインを発信して交流する「共創の場」と位置付けられる。「現実空間」に生息する世代はネットワークでモノを買うことしかできないが、「ヴァーチャル空間」に生息する世代はネットワーク上で考えモノを作ることができる。このような動きは、際限のない人の欲望に応えている「経済至上主義」から逃れ新しい価値観を求めているように見える。「3D プリンタ」は、モノを与えてもらう立場でしかなかった「個人」を解放し、エンパワーしてくれる存在である。「3D プリンタ」を学生がクリエイティブ能力を育成する上で適した課題であるとの認識の下、平成26 年度の演習・実習に導入した。「ヴァーチャル空間」に生息する世代を対象とする「3D プリンタ」教育は、アイデア着想から、ネットワーク上での交流による化学反応を経た上でアイデアを形にできる「場」でもある。平成26 年度において実践し一定の教育効果を得たため、本稿にその実践事例を紹介する。}, title = {「インフォテインメント教育」の実践事例2 (3Dプリンタ)}, year = {}, yomi = {タバタ, コウヘイ and ウエダ, ヤスタカ} }