@article{oai:edo.repo.nii.ac.jp:00001222, author = {植田, 康孝 and 野津, めぐみ and 石川, 妃菜}, journal = {江戸川大学紀要, Bulletin of Edogawa University}, month = {Mar}, note = {P(論文), 人間は立体空間(3D 空間)で暮らしているにも関わらず,新聞や雑誌,テレビや動画は「平面(2D)」しか私たちに情報を与えてくれない。米国ではテレビや雑誌に取って代わり,人々が情報を得るための主役となったスマホが早くも「つまらないものだ」と飽きられている。今も平面的なコンテンツの配信に力を注いでいるに過ぎない。2D の画面で見ても没入感は得られないため,コロナ禍の2 年間,Zoom でつまらないオンライン空間を過ごして来た。従来の平面(2D)的な教育では,映像を見ても他人事として忘れてしまうことが多い。メタバースを使えば没入感があり,「自分ごと」として体験できる。現代とは多様なメディアの誕生と普及により,体験の幅が広がった時代である。私たちにはもっとワクワクする時間があるはずである。メディアやエンターテインメントに対する期待も鑑賞型から体験(参加)型へと移行している。2D の場合,4K,8K と画質をいくら向上しても,モニターやスクリーンの向こうで何かやっているという感覚で,没入感が一切得られず,各コンテンツに設定された固有の世界観も味わえない。日本のデジタルアーカイブは写真や動画など2 次元(平面)的なモノが羅列されているだけであった。3 次元(3D)コンテンツを製作する人材が不足していたためである。しかし,技術の進歩により3D 製作が容易になり,従来の2D における課題を解消するべく,各地では立体視点のデジタルアーカイブが導入されつつある。現在メタバースを楽しめる場として代表的なのは「あつまれどうぶつの森」「Fortinite」「ファイナルファンタジーXⅣ(FF14)」をはじめとするオンラインゲームや,国内発プラットフォーム「cluster」「REALITY」「XR World」などで行われるバーチャルイベントである。しかし,エンターテインメント以外の様々な場でもメタバースを活用するべく,数々の企業,団体が動き始めている。現実空間における課題を,メタバースによって解決できる可能性があるためである。ゲーム,スポーツ,フィットネス,ヘルスケア,ファッション,音楽,映画,広告など活用の幅は広がり,その中核の全てのコンテンツは,3D(立体認識) による「知」を得ることにより,画期的なビジネスが生まれるはずであり,将来を担う学生たちはそれに備えた価値観と体験をきちんと準備しておかなければならない。今後,オンライン上での様々な体験をより現実世界での体験に近付けるために,「メタバース」の活用が期待され,新たな生活者インターフェースになることが期待される。遠い将来,過去を振り返った時,2023 年は「メタバース」大躍進の年と言われるだろう。今までの3D 製作は高等数学を理解した理工学分野で進められて来たが,メタバースに応用・展開できる人材が文系にも求められている。立体デザイン能力が乏しいと言われる日本の学生が2D(平面)に閉じたメディア感覚から脱皮するため立体視点を培うメタバースにおける課外活動はその一歩となり得る。現実とバーチャル空間が融合した「クロスリアリティー(XR)」の技術を武器に,大学外に3D の教育空間を設ける「オフキャンパス」が実現する。}, pages = {231--265}, title = {メタバースにおける,新時代の課外活動~XR(VR+SNS)の世界とメタバースの可能性~}, volume = {33}, year = {2023}, yomi = {ウエダ, ヤスタカ and ノツ, メグミ and イシカワ, ヒナ} }