@article{oai:edo.repo.nii.ac.jp:00001221, author = {植田, 康孝 and 野津, めぐみ and 髙梨, 琉生 and 飯島, 暖人 and 樽見, 悠斗 and 石川, 妃菜}, journal = {江戸川大学紀要, Bulletin of Edogawa University}, month = {Mar}, note = {P(論文), 2023 年,メタバースという新しい概念が普及することにより,時代が大きく変化することであろう。多くの業界や企業,そして大学や研究機関,自治体がメタバースという概念の下に結集し,新しい変化が生まれ始めている。個人やコミュニティがパワーを持ち,リアルとバーチャルな世界が融合して新しい価値が生まれて行く社会へ進化して行くであろう。大学も多様化し進化する社会に対応し複雑化する社会に対応しなければ生き残れない。社会で活用する情報技術も進化する。大学も常にアップデートする領域として取り組む姿勢が重要である。演習で習ったことを実習で興味あること(ゲーム・音楽ライブ)や実社会(コマース)と結び付けることも重要である。アバターを用いるメタバースは,年齢や外見に囚われない空間として注目されている。性別,年齢,趣味,居住地に関わらず平等に受けられるべき教育は一つの正解である。演習実習のような科目においては,学ぶだけでなく体験することが大切であり,メタバース教育が適する科目群と言える。全受講生は初めてのメタバース体験であり,多くの学生はアバター操作方法の習得からスタートしたが,大きな混乱はなかった。若者はデジタル機器の操作に長けているため,最初は戸惑っていても少し触っただけでどんどん自ら機能を学んで行った。ICT を用い自分と対話しながら創作に没頭する時間も大切であるが,対面で教員,先輩や同級生など他者の意見を聞いて自分の考えを深めて広げることも重要である。1 人だと「何をしたら良いよいのか分からない」と困ってしまう学生もいるため,孤立せず質問や相談が出来るよう,協働的な活動とのバランスを意識した。メタバースは,若年層の方がはるかに親和性は高い。新たに登場して来たサービスに対しては理屈で考えても仕方ない。育って来た時代環境や時代背景が異なるからである。授業も就職活動もオンラインツールで行っている若年層は,そのようなメディア環境が当たり前になっている。そして,これから育つ子供世代ほど,メタバースへの親和性は高くなる。新たな消費の主人公として期待されている「Z 世代」であるが,その次に来る「α世代」を視野に入れた商品・サービスへの注目も高まっている。「Z 世代」は1990 年半ば~2010 年初頭に生まれた若者層を指すが,Z 世代の次を担う世代として「α世代」に関心を寄せる企業も多い。α世代は「2022 年に12 歳以下」を指すが,iPhone が日本に上陸した2008 年以降に生まれている。若い世代は好きなモノに時間やお金を惜しまない傾向があるとされる。メディアやエンターテインメントに対する期待も鑑賞型から体験(参加)型へと移行している。作品の世界観に没入できるメタバースは確実に熱心なファンの消費意欲を刺激する。消費の主役に躍り出るのは当面先ではあるものの,今後の消費のあり方を占う存在である。}, pages = {197--229}, title = {メタバースにおける,新時代の演習実習~大学生がメタバースと共に歩む未来の実現性~}, volume = {33}, year = {2023}, yomi = {ウエダ, ヤスタカ and ノツ, メグミ and タカナシ, リュウセイ and イイジマ, ハルト and タルミ, ハルト and イシカワ, ヒナ} }