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チューバーに慣れ親しんだ学生からは「本気さ」を見抜かれてしまう。教員が新聞や雑誌,テレビや動画など「鑑賞だけの2D コンテンツ」,「PC 入力による文章作成」,「2D を記録する実空間のフィールドワーク」を求める姿勢のまま「デジタル化」を表面上アピールしても「デジタルウォッシュ」と受け取られてしまう。サッカーW 杯カタール大会では,若者世代がアベマTV のマルチアングル機能を用い自由視点で視聴する形態を志向して,メディアは鑑賞から体験(参加)へとシフトした。多くの企業や研究者がその可能性を探る中,平等に受けられるべき教育は一つの正解である。ゼミナールのような科目においては,鑑賞だけでなく新たな仮説を検証するべく「体験する」ことも大切であり,メタバース教育が適する科目群と言える。 変革のうねりが押し寄せる現在,本稿で研究対象とした「メタバースゼミ」とは,簡単に言えばバーチャル空間におけるゼミナールである。Google ミートやZoom などオンラインツールを用いたウェブ上でのやりとりとは異なり,教員・学生・卒業生・他大学生がアバター(バーチャル空間における自分自身の分身)となってやり取りを実施する。メタバースのワールド(空間)作成に際しては,ブロックを自由に並べ建築物を作り,空間デザイン力や想像力を養うことが出来る。メタバースのワールド作成を通じて(文理の枠を超えて超えて問題解決力を養う)「STEAM 教育」につなげられる。学生の創造性を育むべく,ゼミナールはICT と連携した学びを作って行く必要がある。実際,メタバース教育ではそのようなSTEAM 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