@article{oai:edo.repo.nii.ac.jp:00001220, author = {植田, 康孝 and 野津, めぐみ and 石川, 妃菜}, journal = {江戸川大学紀要, Bulletin of Edogawa University}, month = {Mar}, note = {P(論文), 現在,メディアやエンターテインメントは大きな変革期にある。特にメタバースはパソコン,スマートフォンに次ぐ「第3 のインターネット」と呼ばれ,社会や産業の在り方を大きく変えると言われている。メタバースは,バーチャル空間を利用し,ユーザー同士のコミュニケーションや現実さながらのライフスタイルを可能にする。もう一つの世界が広がることで,学び方の概念すらも変わり始めている。メタバースやブロックチェーンといった従来の常識を覆すサービスや技術の登場が,教育にも影響を与えている。アバターを用いるメタバースは,年齢や外見に囚われない空間として注目される。スマートフォンが現れて20 年も経たないが,出現前と出現後で世界は完全に変わった。環境の変化をただ受け入れるのか,自分で新たな世界を作って行けると考えるのかの「違い」は大きい。そのマインドは大学での「学び」が醸成する。大学がいくら「デジタル化」を叫んでも,将来性のある「3D(立体)化」が伴っていないと,V チューバーに慣れ親しんだ学生からは「本気さ」を見抜かれてしまう。教員が新聞や雑誌,テレビや動画など「鑑賞だけの2D コンテンツ」,「PC 入力による文章作成」,「2D を記録する実空間のフィールドワーク」を求める姿勢のまま「デジタル化」を表面上アピールしても「デジタルウォッシュ」と受け取られてしまう。サッカーW 杯カタール大会では,若者世代がアベマTV のマルチアングル機能を用い自由視点で視聴する形態を志向して,メディアは鑑賞から体験(参加)へとシフトした。多くの企業や研究者がその可能性を探る中,平等に受けられるべき教育は一つの正解である。ゼミナールのような科目においては,鑑賞だけでなく新たな仮説を検証するべく「体験する」ことも大切であり,メタバース教育が適する科目群と言える。 変革のうねりが押し寄せる現在,本稿で研究対象とした「メタバースゼミ」とは,簡単に言えばバーチャル空間におけるゼミナールである。Google ミートやZoom などオンラインツールを用いたウェブ上でのやりとりとは異なり,教員・学生・卒業生・他大学生がアバター(バーチャル空間における自分自身の分身)となってやり取りを実施する。メタバースのワールド(空間)作成に際しては,ブロックを自由に並べ建築物を作り,空間デザイン力や想像力を養うことが出来る。メタバースのワールド作成を通じて(文理の枠を超えて超えて問題解決力を養う)「STEAM 教育」につなげられる。学生の創造性を育むべく,ゼミナールはICT と連携した学びを作って行く必要がある。実際,メタバース教育ではそのようなSTEAM 的な授業を可能にしてくれる。メタバースを活用したゼミナールは,まだ事例が少ない先進的な取り組みである。指導教官である植田やゼミ生も操作に慣れない部分があったが,双方向のやり取りの新しい手段として,可能性を感じた結果となった。ゼミ生にとっては,パソコンやスマホがあれば同級生に留まらず,夜間であったとしても自宅から先輩や後輩,卒業生にアクセスできる便利なツールになることを確認できた。卒業生がバーチャルゼミナール空間上を自由に行き来したり,アバターとして参加して,現役ゼミ生と就活や卒論,大学生活の相談を受けたり出来る。}, pages = {147--195}, title = {メタバースにおける,新時代のゼミナール~離陸期を迎えたメタバースゼミから得られた知見~}, volume = {33}, year = {2023}, yomi = {ウエダ, ヤスタカ and ノツ, メグミ and イシカワ, ヒナ} }