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          <dc:title>家庭用燃料電池の種類の選択を題材とした 「理科」探究活動導入用ゲーミング教材の開発と実践</dc:title>
          <dc:title>Development and Practice of a Gaming Instructional Material for Introducing  Science” Inquiry Activities to Select the Type of Fuel Cells for Home Use</dc:title>
          <dc:creator>杉原, 沢理</dc:creator>
          <dc:creator>岩屋ケ野, 夏梨</dc:creator>
          <dc:creator>磯岡, 美里</dc:creator>
          <dc:creator>森, 万梨香</dc:creator>
          <dc:creator>近藤, 千香</dc:creator>
          <dc:creator>Takumichi, Sugihara</dc:creator>
          <dc:creator>Karin, Iwayagano</dc:creator>
          <dc:creator>Misato, Isooka</dc:creator>
          <dc:creator>Marika, Mori</dc:creator>
          <dc:creator>Chika, Kondo</dc:creator>
          <dc:subject>理科教育法</dc:subject>
          <dc:subject>総合的な探究の時間</dc:subject>
          <dc:subject>新・逆向き設計</dc:subject>
          <dc:subject>探究活動</dc:subject>
          <dc:description>P(論文)</dc:description>
          <dc:description>平成30 年に改訂された高等学校学習指導要領では，教育課程編成において「総合的な学習の時間」を中心にカリキュラム設計することを目標としている．本稿では，新・逆向き設計に基づき，SDGsに関連した政策の評価を「総合的な学習の時間」で生徒が取り組めるようにするため，理科で行う探究活動の準備段階で用いるゲーミング教材の開発と実践を行った．開発した教材は，家庭用燃料電池を導入する自家発電を検討している家庭を舞台とし，制約条件に則って導入機器を精査するという問題を扱う．開発は，東京工業大学松田研究室が開発しているIAG システムを用いて行い，実践は東京工業大学附属科学技術高等学校情報システム分野の2年生を対象とした．その結果から，縦糸・横糸モデルの定着には一定の効果が得られたが，理科的な見方・考え方の活用方法の習得については十分な効果を得られなかったため，さらなる改善の余地があることがわかった．</dc:description>
          <dc:description>departmental bulletin paper</dc:description>
          <dc:publisher>江戸川大学</dc:publisher>
          <dc:date>2024-03-30</dc:date>
          <dc:format>application/pdf</dc:format>
          <dc:identifier>Informatio : 江戸川大学の情報教育と環境</dc:identifier>
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