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          <dc:title>「プロジェクション・マッピング」を用いた「近未来エンタテインメント」演出～「基礎」から「応用」へ「インフォテインメント教育」高次化～</dc:title>
          <dc:creator>田畑 恒平</dc:creator>
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          <dc:creator>植田 康孝</dc:creator>
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          <dc:subject>インフォテインメント</dc:subject>
          <dc:subject>スマート・エンタテインメント</dc:subject>
          <dc:subject>ヴァーチャル空間</dc:subject>
          <dc:subject>アミッドスクリーン</dc:subject>
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          <dc:subject>ミレニアルズ（21 世紀世代人）</dc:subject>
          <dc:subject>人文社会系廃止論</dc:subject>
          <dc:subject>イノベーション</dc:subject>
          <dc:description>P(論文)</dc:description>
          <dc:description>「インフォテインメント」とは、「エンタインメント」と「インフォメーション」を融合させた上位レイヤー概念であるが、田畑・植田[2015] は「プロジェクション・マッピング」を用いた「インフォテインメント」教育の実践事例を紹介した。プロジェクション・マッピングは、「映像投影」を意味する「プロジェクション(Projection)」と「配置し合わせる」を意味する「マッピング(Mapping)」の2 つの単語から成る合成語である。「リアル」（実体）と「ヴァーチャル」（映像）のシンクロナイズを行い、対象の情報や機能を拡張する（建物に命を吹き込む）ことを表すが、音楽ライブやテーマパークなどエンタテインメントとの親和性が非常に高い領域であり、「インフォテインメント」の代表事例と言える。たとえば、ダウンロードやサブスクリプションなど音楽配信によるデジタル化が急速に進展する音楽分野においては、ライブやイベントの重要性が増していることに伴い、観客が従来にない付加価値や会場の一体感を味合う仕掛けが求められており、「プロジェクション・マッピング」が有効な手法になり得る可能性がある。
　音楽や映像配信の低価格化で音楽を「聴く」だけでなく、「見る」「体験する」価値を求める消費者が増えている。多くのデジタル財は限界生産費用がゼロであり、固定費を無視すれば再生産を無限に行うことが可能になる。市場は「完全競争」に近付き、市場メカニズムは先鋭化して、資源の流動性が高まり長期の均衡点は短期の均衡点に接近する。情報の不完全さがもたらしてきた「超過利潤」は消え、「先行者利得」が小さくなると、排他的な「体験価値」が人々のウェルビーイング（幸福）向上に貢献するようになる。
凝った演出は一部のアーティストに限定されていたが、演出コストの低下で市場の裾野は広がりつつある。音楽ライブ・コンサートの国内市場は2014 年に2,721 億円と初めて音楽ソフトを上回った。ライブの演出費用は一般に全予算の1 ～ 2 割と言われるが、ファンを拡げるために演出に費用を掛けるアーティストは増えており、市場は今後も膨らむ見通しである。このような市場環境を踏まえて、導入教育を行った平成26 年度に続き平成27 年度においても、「プロジェクション・マッピング」を用いた教育を継続し、基礎段階から応用段階へと高次化することにより、新たな時代へのエンタテインメント企画や演出面での教育の可能性を得たため、本稿は田畑・植田[2015] からの改善点を中心に事例紹介する。「プロジェクション・マッピング」は物質ではない。光やネットワークであるため、建物を、都市を、自然を傷つけることなく「アート空間」に変換できる。「プロジェクション・マッピング」と「アート」が融合すれば、人類の知覚がより豊かになる「近未来」がやって来る。</dc:description>
          <dc:description>departmental bulletin paper</dc:description>
          <dc:date>2016-03-15</dc:date>
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          <dc:identifier>Informatio : 江戸川大学の情報教育と環境</dc:identifier>
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