<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
  <responseDate>2026-03-07T23:58:49Z</responseDate>
  <request verb="GetRecord" identifier="oai:edo.repo.nii.ac.jp:00000562" metadataPrefix="oai_dc">https://edo.repo.nii.ac.jp/oai</request>
  <GetRecord>
    <record>
      <header>
        <identifier>oai:edo.repo.nii.ac.jp:00000562</identifier>
        <datestamp>2023-06-19T08:28:06Z</datestamp>
        <setSpec>1:44</setSpec>
      </header>
      <metadata>
        <oai_dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
          <dc:title>インフォメーション（情報）とエンタテインメント（娯楽）の融合 「インフォテインメント（Infotainment）」とは</dc:title>
          <dc:creator>植田 康孝</dc:creator>
          <dc:creator>973</dc:creator>
          <dc:creator>木内 英太</dc:creator>
          <dc:creator>974</dc:creator>
          <dc:creator>西条 昇</dc:creator>
          <dc:creator>975</dc:creator>
          <dc:creator>田畑 恒平</dc:creator>
          <dc:creator>976</dc:creator>
          <dc:subject>スマート・エンタテインメント，クール・インフォメーション，Roger Caillois，遊びの4 要素</dc:subject>
          <dc:description>P(論文)</dc:description>
          <dc:description>近年の大学教育において、特に学生集めに奔走する私学では、学生に分かり易い「現実」や「過去」を教育対象とする傾向がある。いわゆる「置きに行く」と呼ばれる行為である。しかし、本来「大学」とは長期的視座に立って時代や学生の一歩先、半歩先の方向性を提示する機関であるべきはずである。本稿は、このような反省に立ち、新たな時代概念として「インフォテインメント（Infotainment）」を提示して、概説するものである。「インフォテインメント（Infotainnment）＝情報娯楽」とは，「エンタテインメント（Entertainment）＝娯楽」と「インフォメーション（Information）＝情報」を融合させた上位レイヤー概念である。アナログ文化に留まらず，「（デジタル）インフォメーション」と融合することにより，「エンタテインメント（Entertainment）」をより魅力あるものにすることが可能となる。「スマート（賢い）エンタテインメント」とも言うべき存在である。具体的には，初音ミクや末永みらい，プロジェクションマッピング，ライブ・ビューイング，AR（拡張現実）を用いた劇場演出などが挙げられる。一方でイノベーションの基に生まれる画期的な「（デジタル）インフォメーション」もスムーズに社会や市民に受け入れられる訳ではない。材料を削る切削加工，金型を用いた射出成形，板金やプレス成型などを代替する新しい製造
技術として期待される「3D プリンター」も，フィギュアやキャラクターグッズ，アクセサリーなど「エンタテインメント」との融合を起点とすることにより，ユーザー・インターフェイスを格段に向上させる。「クール（カッコイイ）インフォメーション」とも呼ぶべき出発点はユーザーフレンドリーな存在である。平成27 年度カリキュラムから本学マス・コミュニケーション学科に創設される「エンタテインメント」コースは，これら「スマート・エンタテインメント」や「クール・インフォメーション」の上位レイヤーのコンセプトとして「インフォテインメント」を掲げ，これを学ぶものである。従来のアナログ中心の「エンタテインメント」教育や，効率性・利便性を中心とした工業的な「情報」教育とは，明確なる区別を目指すものであり，新たな時代の実践モデルを図る。平成26 年度においては，「プロジェクションマッピング」「3D プリンター」や「ユーストリーム中継」を用いた教育を実践し一定の教育効果を見た。平成27 年度は改組した上で，「人工知能（AI）ロボット」や「AR ウェアラブル端末」を用いた新たな「インフォテインメント教育」を導入する計画である。</dc:description>
          <dc:description>departmental bulletin paper</dc:description>
          <dc:date>2015-03-15</dc:date>
          <dc:format>application/pdf</dc:format>
          <dc:identifier>江戸川大学紀要</dc:identifier>
          <dc:identifier>25</dc:identifier>
          <dc:identifier>Bulletin of Edogawa University</dc:identifier>
          <dc:identifier>AA12560733</dc:identifier>
          <dc:identifier>https://edo.repo.nii.ac.jp/record/562/files/DK25-17.pdf</dc:identifier>
          <dc:identifier>https://edo.repo.nii.ac.jp/records/562</dc:identifier>
          <dc:language>jpn</dc:language>
        </oai_dc:dc>
      </metadata>
    </record>
  </GetRecord>
</OAI-PMH>
