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          <dc:title>「人工知能」が導く棋界の進化　～「シンギュラリティ」（技術的特異点）に対する「受容」と「焦燥」～</dc:title>
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            <jpcoar:creatorName>植田 康孝</jpcoar:creatorName>
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            <jpcoar:creatorName>菊池 修登</jpcoar:creatorName>
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          <datacite:description descriptionType="Other">P(論文)</datacite:description>
          <datacite:description descriptionType="Other">世界的な人工知能研究者のレイ・カーツワイルは，人工知能が人間の情報処理能力を上回る特異点「シンギュラリティ」に至ると，人間生活は後戻りできないほど変容する，と指摘する。現時点で，人工知能の脅威を間近に感じるところで生活している人は少ない。2030 年と推定される「シンギュラリティ」が到来すると，私たち一人一人今の将棋界のトップ棋士のように失職リスクやアイデンティティについて嫌でも考えさせられるようになる。本稿は，そのような近未来の私達の状況を先取りした将棋界について考察する。将棋に限らず，人工知能があらゆる分野で人間を凌駕する時代（「シンギュラリティ」と呼ぶ技術的特異点）になり，私たち人間は，人工知能の存在をどう受け止めれば良いのか。それは，翻って人間の本質，存在意義を問う問題でもある。「SF だけの話だろう」と疑う一方で，オセロ，チェスから将棋へ，今や囲碁まで，コンピュータがプロ棋士に勝つ現実が生まれている。人工知能の発達は留まるところを知らず，いつ誰が，現在の棋士が置かれているような状況に立たされるとも限らない。将棋界がヒントになることもあるはずである。
　「人工知能」とは何か。「人間の知能とは何か？」が研究されていないため，「人工知能」に関する明確な定義はない。人工知能を研究する開発者は人間のような知性を持った人工物（コンピュータ）を作ることを目指している。「人工知能研究者は常に出来ないことに取り組んでいる」という「命題」は正しい。「人間に出来て機械に出来ないこと」を機械に出来るようにする研究が「人工知能」である。そのため，「機械に出来るようになったこと」は「人工知能」の定義から抜けて行く。コンパイラ，数式処理，オートコンプリート，かな漢字変換などは，かつて「人工知能」であったが，現在は「人工知能」とは呼ばれない。「人工知能がトップ棋士より強くなった」ということになれば，「将棋」と「囲碁」は「人工知能」の研究テーマから抜けていくことになり，いずれ「人工知能」と呼ばれなくなる。かつて飛行機で，自動操縦と人間の操縦のどちらが信頼できるのかという議論があったが，現在ではほぼすべてが自動操縦で済むようになっている。いずれ自動車も自動運転になって行くと予想される。「将棋」で人工知能が人間と対局する「電王戦」において，人工知能が人間の能力を上回る「シンギュラリティ」に対し，棋士，ファンの間に「受容」する側面と「焦燥」する側面が両立する。電王戦によって，将棋ファンが増える，新しい棋譜が生まれるなどの「受容」面がもたらされる一方，「チェス」「囲碁」とは異なる精神（作法）の不在や棋士のアイデンティティにつき「焦燥」する面がある。
　人工知能が発達しても，人間の聖域として「創造性」が残されると指摘する人が少からずいるが，実は「創造性」においてこそ，人工知能が人間を凌駕する領域であることが，将棋界から分かって来る。バリエーションやコンビネーションを駆使し，これまでトップ棋士が指さなかった新手が次々と生まれている。同様に芸術家たちが手掛けて来なかった独創性の高い音楽や絵画や詩を作ることも人工知能であれば，可能であることが分かって来ている。将来的には美的センスを理解し創造する人工知能が出現することは間違いない。むしろ，人間の感性の幅が狭いため，人工知能による独創的な作品を受け入れられかどうかの方が課題となる。ヒトは自らの学名を傲慢にもホモ・サピエンス（賢明なヒト）と名付けたが，ホモ・スタルタス（愚かなヒト）になる瞬間である。</datacite:description>
          <datacite:date dateType="Issued">2017-03-31</datacite:date>
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